Gamification + Community: los juegos dan resultado

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Quizás porque ya está a punto de empezar el primer fin de semana después de nuestro cumpleaños, algunos ya tenemos la cabeza puesta en esos nuevos juegos a los que vamos a dedicar horas y horas. Pero, como el viernes sigue siendo día laborable, vamos a hablar de ellos desde un punto de vista estrictamente profesional. El (últimamente) muy famoso término gamification es nuestro protagonista de hoy. ¿Qué es? ¿Un punto de inflexión en la historia del marketing y los Social Media? ¿Un nuevo “palabro” para designar a mecánicas y procesos que ya se conocen y aplican desde hace tiempo? En homenaje a la reciente Gamification Summit de San Francisco (a la que nos fue imposible asistir por problemas de agenda) recuperamos aquí las reflexiones de unos cuantos expertos. O gamers.

Situemos el tema. Partimos de esta definición “oficial” (al menos, es la que aporta The Gamification Enciclopedia, en la que encontraréis más de 200 artículos sobre este tema): “Gamification es la aplicación de los elementos básicos que convierten a los juegos en divertidos y atrayentes a cosas que no son consideradas como juegos”. Continúan: “Creemos que es una de las mayores tendencias de nuestro tiempo, y cambia radicalmente la manera en que vivimos e interactuamos con todo lo que nos rodea. Las posibles aplicaciones de las dinámicas de juego son casi infinitas, y muchos creen que tendrá impacto en todo, desde la web a la educación, desde la salud al trabajo”. Entre los ejemplos que citan (y que uno de nuestros expertos también incluirá en su análisis) están las badges de Foursquare o los “Frequent Flyer Programs”.

Sin duda, es una afirmación ambiciosa y polémica, porque también “muchos otros” creen que este término no está descubriendo nada nuevo: “La “hora feliz” es básicamente, una dinámica de juego de cita: si llegas a cierto lugar en un cierto  momento, te llevas una bebida barata”. Y que conste que el autor de la frase, Jase Bell no la emplea en un sentido negativo, sino todo lo contrario. Para negativa, la visión de Phil Shenk en Gravity Bear (Gamification? = bullshit). Después de leer la definición de gamification en una entrada de la Wikipedia (la misma que nos ha llevado hasta su artículo) opinaba “Hasta ahora, lo que he leído sobre gamification tiene algunos puntos buenos, pero todavía no he escuchado nada que merezca la pena convertir en un modelo de negocio… Parece que la idea va de que otorgando ciertos incentivos – recompensas a usuarios – jugadores por hacer algo, se consiguen mejores resultados, pero, ¿no es eso simplemente buen marketing?” Phil se anima y después de afirmar que si la gente pasa más tiempo intentando ganar recompensas en los juegos que en la vida real es, simplemente, porque en la vida real es más probable que no las consigan, concluye que las empresas inteligentes ya emplean esas técnicas, y probablemente las llevan empleando desde el amanecer de la civilización”.

Vamos a ver si ayudamos a Phil. Un modelo es justamente lo que critica (constructivamente) Irving Faing, CEO de CrowdTwist en un  “guest post” publicado en SocialTimes, con este encabezado: “Gamification no equivale a lealtad sostenida a largo plazo”. En él habla de la “Gamification Theory” de Gabe Zichermann (@gzicherm), el modelo SAPS (que afirma que las personas estamos motivadas por cuatro factores principales; por este orden, Status, Access, Power and Stuff).

Irving comienza reconociendo la importancia del concepto gamification, aunque con reservas: “Zynga, Playdom y muchos otros nos han mostrado el poder de unir un juego atractivo y divertido con una red de amigos, para impulsar visitas continuas y generación de ingresos. Si bien hay lecciones que podemos aprender de ellos, tenemos también que desconfiar de lo que implica un concepto demasiado simplificado de gamifyng”. Y después, entra a comentar el modelo de Gabe (“El líder de pensamiento más importante de esta área”). “Como se esperaba en un medio intrínsecamente virtual, hasta ahora gran parte del trabajo en esta línea ha sido del tipo virtual. Cojamos el ejemplo de Foursquare: haces check in en lugares y ganas badges a cambio de tu lealtad. ¿Y qué haces con ellas? Nada, en realidad. Foursquare rápidamente se dio cuenta que necesitaban recompensas tangibles… A largo plazo, las badges, por sí mismas, no mantienen a los usuarios en el site”.

Su teoría es que hay otro factor o beneficio que funciona por encima de los cuatro del modelo de Zichermann: Community “¿Qué son el estatus, el poder o incluso “las cosas”  sin una comunidad a tu alrededor para validarlos? ¿Tendría valor ser el primero en entrar en el avión si solo hubiera tres pasajeros más en el vuelo? Probablemente no. Aquí se encuentra el elemento crítico del éxito de las empresas de social gaming: están construidas sobre una comunidad ya existente, así que se produce una validación y reconocimiento de los logros.  Concluye: “Nada es más poderoso que el estatus, acceso y poder que conseguimos mostrando nuestros logros a la comunidad… Las empresas que ganarán este juego son aquellas que puedan proveer SAPS dentro de una comunidad pequeña (website, juego, programa de salud, etc.) y al mismo tiempo proveernos de “valor en el mundo real”, el “stuff” que nos ayuda a incrementar nuestro estatus y poder en la comunidad principal”.

¿Un ejemplo? Las vacaciones de snowboard y gastos pagados en Colorado que consiguió con las millas ganadas en sus viajes y que estuvo “entusiasmado” de mostrar a sus amigos y familia, sobre todo porque “no tuve que gastarme ni un centavo para llegar allí”. Lógico, ¿no?

Las últimas reflexiones sobre gamification pertenecen a, como no podía ser de otra manera, la autoridad citada por Irving, Gabe Zichermann. Podéis encontrar muchas más en The Gamification Blog ; para no alargarnos más hemos preferido traducir un extracto del Q&A que protagonizó el 12 de enero en JWT Inteligence.

- Hablas del “Big G gaming” (videojuegos) contra el “Little g gaming” (mecánicas de juego aplicadas a otras actividades). ¿Cómo está cambiando el concepto “juegos”?

- Di una charla en el  New York Tech Meetup. Había unas 700 personas en la habitación y comencé preguntando, “¿Cuando digo la palabra “juego”, cuántos pensáis en World of Warcraft?” El 30% levantaron la mano. “¿Cuántos pensáis en FarmVille?” El 30% levantaron la mano. “¿Y cuántos en Foursquare?” Solo 10 la levantaron, pero hace nueve meses el número hubiera sido cero… Ese salto en la definición de juego es una gran parte del concepto gamification… Hemos estado expuestos a los juegos y ahora estamos empezando a solucionar problemas empleando metáforas y técnicas aprendidas en los juegos.… Parece poca cosa, pero es un cambio profundo.

- ¿Cómo el concepto gamification está cambiando el marketing?

- Para el marketing, está reescribiendo la economía, tanto en términos de obtención de clientes como de programas de fidelización. Gamification es, en esencia, un proceso, y como tal, es diferente para cada uno. No es un mago detrás de una cortina que mueve su mano y hace que todo sea más divertido. Es progresivo. Y continuo. Creo  que toda empresa tendrá un chief engagement officer cuyo trabajo estará exclusivamente centrado en el engagement, algo muy diferente del marketing; es una posición muy especializada”.

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10 ideas de Social Media Marketing

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En las últimas semanas hemos reflexionado sobre el uso de los Social Media en las aulas y también sobre cómo pueden contribuir a las comunicaciones internas de las organizaciones, recuperando artículos que habían llamado nuestra atención. Hoy damos un paso más: abrimos las puertas y vamos a buscar a los consumidores, hablando un poco de Redes Sociales y Marketing. Vamos a traducir y extractar otra entrada de nuestro Reader, en este caso un escrito publicado por Neil Glassman, en Social Times, 10 Social Media Marketing Ideas That The Experts Are Talking About, con sus highlights sobre el día y medio que pasó en la Social Media Strategies Conference, que tuvo lugar el 13 y 14 de octubre en Nueva York. En el Top Ten encontramos opiniones que se repiten muy a menudo (lo necesario que es para las empresas mejorar su atención al cliente), otras que pueden crear algo más de discusión (¿está muerto el microsite?) e incluso tipo “En este mundo, hay dos clases de personas”, eso sí, versión Twitter.

1. Los Social Media están motivando a las empresas a proporcionar un mejor servicio al cliente

Varios participantes afirmaron lo esencial que es para las marcas supervisar las conversaciones sobre ellas en los Social Media. Es estupendo que un consumidor pueda expresar sus quejas o críticas en Twitter y que consiga una respuesta rápida. Y apesta que tantas marcas hayan fracasado durante años en mostrar este respeto por sus clientes vía canales tradicionales de apoyo. Si las marcas proporcionan una mejor respuesta a un tweet que a una llamada de teléfono, ¿estaremos creando involuntariamente una cultura de “quejas” públicas?

2. Quizás el microsite no haya muerto

Ya sea con un “pop-up” para un lanzamiento, para diferenciar marcas dentro de una gran compañía o para llamar la atención sobre una característica competitiva de la marca, el concepto de microsite sigue siendo viable. Aunque mover a un consumidor entre sites conlleva riesgos (puede “perderse” o no llegar nunca al siguiente destino), algunas veces los contenidos necesitan ser “empaquetados” en dosis más pequeñas y fáciles de explorar.

3. “Location, location, location”

No es ninguna sorpresa; consigue que los Social Media sean más como “la vida real”. Las actuales aplicaciones de móviles, en la intersección entre localización y red social, son sólo el comienzo de las que utilizarán los datos sobre dónde estás, qué te gusta y con quién estás como la base para proporcionar publicidad, contenidos y recomendaciones de actividades de forma personalizada.

4. Los juegos son importantes para las marcas; la mecánica de juego es esencial

“Farmville no es el juego, lo es Facebook”, dijo Bill Goosman, de hi5. También afirmó que el juego no es social, sino viral. David Rosenberg, de JWT, apuntó “Una base de datos de personas con un interés común puede ser utilizada para crear un “juego” en casi cualquier plataforma, B2B incluida”. Por último, Michael Burke, de appsavvy, lo reflejó de una manera muy gráfica: “Social gaming killed the soap opera star”

5. Las nuevas marcas pueden utilizar los Social Media como un atajo hacia el éxito

Dando a tu marca una personalidad que incluya un sentido del  humor genuino, prestando atención a tus actividades de Social Media y siendo capaz de modificar rápidamente esas actividades según las consecuencias, las pequeñas marcas pueden conseguir grandes cosas. ¿Ejemplos? The Big Gay Ice Cream Truck o Cheezburguer Network.

6. Dejar marchar es la nueva forma de agregar

¿Hacer click en un link de Twitter y que te direccionen a un site nuevo es una molestia, o hacer click en un link de Twitter y que te direccionen a un site nuevo es un acto de descubrimiento basado en la recomendación de alguien influyente para ti?

Y las cuatro últimas, las citas agudas que siempre llaman la atención de Neil.

“En la Internet 1.0, nadie sabía que eras un perro. En la Internet 2.0 le estás contando a todo el mundo que eres un perro”. Brian Morrissey, de Adweek, parafraseando una vieja viñeta del New Yorker.

La mayoría de los dólares que se gastan en publicidad en televisión se mide con sólo 15.000 usuarios”, comentó Anthony Napolitano, refiriéndose al naciente campo de la medición en Social Media, algo que “todavía nadie ha hecho realmente bien”.

Hay dos Twitters. Uno es una caja de resonancia y el otro son los tweets de lo que la gente ha tomado para comer o sobre lo guapos que son sus gatos”, Elisa Camahort, de BlogHer, como parte de un debate sobre cómo los mensajes necesitan ser diferentes en plataformas diferentes. Por otra parte, señaló que el porcentaje de crecimiento de los blogs en los últimos años sigue el de los Social Media en Estados Unidos.

Una marca tiene que ser su propio mayor influyente”, en palabras de Andrea Harrison, de Razorfish, al examinar cómo los objetivos de marketing de la marca están evolucionando desde la creación de experiencias a la creación de conversaciones.

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¿Es Foursquare peor que los Tamagotchis?

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Como todos sabéis, aquí somos firmes defensores de los Social Media (faltaría más). Pero hoy vamos a criticarlos un poco, o mejor dicho, a dar voz a quienes los critican. Hace unos días leíamos en Mashable que la revista Time, en su versión online, en su lista de “Los 50 peores inventos incluye a Foursquare. Un honor que comparte con Farmville, nada más y nada menos.

Entre los “50 principales” inventos, humorísticamente (y con algo de mala leche también) descritos como “algunas de las más brillantes ideas del mundo que, simplemente, no funcionaron” encontramos avances tales como las hipotecas subprime, los pop-ups, las cabinas W.C. de pago, los cinturones vibradores para reducir grasas o los tamagotchis. Seguro que todos echamos de menos algún que otro producto de teletienda en la lista, pero vamos a lo que importa. A las razones.

Foursquare está en la lista por “promocionar el narcisismo”, pese a su millón de check-ins diarios (o quizás precisamente por eso). Los articulistas de Time.com no le ven más utilidad aparte de ganarte cupones como incentivos. Reconocen que su uso está creciendo, aunque esto también es motivo de crítica, como una “herramienta más para gente que vive virtualmente”.

¿Y Farmville? “Es el más adictivo de los juegos de Facebook, y ni siquiera es un juego”. En Time citan a Zynga, que asegura que “el 10% de los americanos ha creado su granja online” y se preguntan cuántas horas productivas se habrán perdido por ello (y más ahora que estará disponible para en el iPhone y en Yahoo Games).

En Mashable también se preguntaban, dada la popularidad tanto de Farmville como de Foursquare, si sus lectores estaban de acuerdo o no con Time.com, y están realizando una encuesta online. Hasta el momento, el 42% está de acuerdo en que Foursquare es narcisista y Farmville una pérdida de tiempo, y el  42% defiende sólo a Foursquare. A Farmville sólo lo defienden el 5% que cree que tanto uno como el otro son útiles y el 6% no sabe/no contesta. Curioso que el “juego-no juego” sea tan poco defendido. O quizás es que, aunque sea absorbente y adictivo, sus seguidores encuentran otras recompensas y ventajas en él, ¿no?

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Oe, oe, oe, oe, oe…

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Leemos en el Twitter de Ángel Jiménez que el número de granjeros en FarmVille ya es 60 veces superior al de granjeros reales en EE.UU. Habrá a quien le parezca triste y a quien no; quizás es, más que nada, algo lógico. En nuestra opinión, sirve para ilustrar un debate interesante sobre las diferencias entre mercados tradicionales y nuevos mercados. Y para que la comparación no sea muy tendenciosa (a nuestro favor), no vamos a enfrentar el número de granjeros virtuales al de granjeros reales, sino que vamos a hablar de otro grupo de población mucho más amplio: los aficionados al fútbol.

Todos nos imaginamos que las páginas de los grandes equipos estarán entre las que cuentan con más seguidores en Facebook y que, a mayor popularidad del club, mayor número de fans. Y así es, más o menos. Pero si rascamos un poco más, encontramos aspectos interesantes sobre los que reflexionar. El Liverpool FC, por seguir con el ejemplo de FarmVille, tiene más del doble de seguidores en FB (1.193.103) que habitantes hay en Liverpool (443.900). Por supuesto, ese millón y pico supera en mucho al conjunto de sus abonados, socios o “simpatizantes” oficiales.

Futbol y Facebook

De hecho, y según el ránking elaborado por BBDO Consulting en 2007, sobre las marcas de clubes de fútbol europeos más valiosas, el Liverpool apenas alcanzaba el décimo lugar, muy por detrás del Real Madrid, el F.C. Barcelona o el primer club inglés de la lista, el Manchester United. Puede que así sea si hablamos de valor en mercado “real”, pero entre las diferentes páginas dedicadas al United en Facebook no hemos encontrado  ninguna con más de 375.000 seguidores; esto es, 800.000 seguidores menos que la página del Liverpool.

¿Son las redes sociales un nuevo campo de juego para cambiar las reglas y vencer a tus rivales?

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